【本文由小黑盒作者@hjyx01于02月24日发布,转载请标明出处!】
作为steam最成功的国产游戏之一,《鬼谷八荒》的故事已经画上了休止符,《太吾绘卷》重制版的跳票故事已经比肩2077。
每个人都在等待着下一个《鬼谷八荒》或者《太吾绘卷》的出现,但是它们的成功并非偶然,因为都尝试了建立一个“会呼吸的世界”,想要复刻并不容易。
它要求开发者具备 "社会学家的脑洞"来实现涌现式交互规则设计——比如《鬼谷八荒》的那一套基于好感度完成的与人交互逻辑基本被后续的大部分类似游戏沿用。
但这一套内容在漫长的游戏流程中会让人失去新鲜感,众多后来者的效仿则让它更加容易审美疲劳。
还需要"搬砖工的体力"来填满巨大的内容框架——这大概是和开放世界(罐头)RPG共通的毛病,就是如果想要提升自由探索&游玩体验,几乎只能靠无止境的堆料。
育碧开放世界往往只能把精华内容放在前10小时然后就会陷入重复的泥沼,武侠&仙侠沙盒也难免npc、门派和城市的复制粘贴。
最后是"心理学家的洞察"(抓住玩家最隐秘的爽点)——变强的反馈感来自于涌现时交互中其他npc的态度变化。
从这一点来说太吾大概强于鬼谷,但没有一个游戏可以接近于完美——不限于国内。
或许铃木裕能在2036年开始做《莎木》,可以在AI的辅助下完成这一点。
继承了《莎木》“每个人都有自己的生活轨迹”的《如龙》,最终并没有做涌现式交互系统,而是用支线和小游戏的堆料来实现其中的“生活感”。
那么下一个“会呼吸的江湖”在哪呢?
在过去的几年,《绝世好武功》和《刀剑江湖路》都做出过自己的尝试,它们都曾随着demo展现的可能性饱受期待,但漫长EA之后的1.0版却难言成功。
这一类游戏每次出现都会引起广泛关注,如今命运的轮盘到了《龙胤立志传》的手中,那么它能否解开这道难题呢?
这款游戏登陆了2月新品节,这一次的demo延长到了第一年结束,包含了从入门到成为亲传弟子的主线任务链,新增了少林和神机两个新门派(主要意义在随意加入门派的沙盒模式)。
那么也让我在体验demo内容之后从3个方面来回答这个问题:
这是一款什么游戏?
它的主要玩法内容是什么?
它是如何去试图实现武侠沙盒的涌现式交互?
这是一款什么游戏?
《龙胤立志传》的故事设定在五代时期后周皇帝柴荣去世之后,武林门派成为割据势力的幻想if线。
当时最强大的飞龙门掌门赵胤欲凭一己之力消弭武林纷争,然后众门派一拥而上把赵胤物理消除了......
结合名字里的“胤”和“赵”姓,我盲猜一个是你辅助“赵氏孤儿”一统天下登基的故事。
这并非是一个常见的历史取材时期(相对于三国和明清),但有一些耐人寻味的趣味点——那便是宋太祖赵匡胤的“和平演变”。
历史上赵匡胤深受柴氏恩惠,陈桥兵变黄袍加身之后,对柴氏后人也礼遇有加(封为云南郡王)。
所以和平的王朝交接带来了“演义”叙事空间,也有一定程度的新鲜感。
喜欢睡觉是对的
在这个舞台上我们可以用一个crpg风格的属性、天赋、出身、构建一个角色投身乱世。
关于各类属性的选择如果无从下手,也可以选择一个固定模板。
这个部分有丰富的捏人选项,我捏出来belike↑
女侠:练舞奇才,就此诞生了!
江湖小虾米的逆袭之路
作为一个只擅长干饭的废材弟子,我的练舞奇才受到了来自师门兄弟姐妹的倍加关爱:
包括了非常容易涨好感度的掌门姜映泉↑
和我们一起吊车尾的憨厚师兄杨思迟
给钱又送衣服又买鞋的温柔师姐姜婉↑
PS:新demo部分妹子的立绘大幅优化了,姜婉之前是这样的
比姜师姐更好看的余师姐!
手把手带我们练功还送药的师兄顾游年
没有什么好脸色可以看的大师兄魏胥华
本作练功估计是大部分人最先接触和最多使用的部分。招式包含了招式、内功、轻功、绝技(需要战斗充能)
所有招式的理论经验是藏经阁读秘籍,玩一个类似于“扫雷”的小游戏——点开的格子包含炸开一圈的炸弹、回血、扣血,你需要在血量扣除之前尽可能的获得更多点数,目前的版本比之前的demo丰富了很多,比如配合“阅”(翻开越多得分越高)我翻出过单次500多分。
实战经验可以在战斗&切磋中获取,也可以闭关修炼(4级之后有经验惩罚,鼓励你去实战)——武器招式是一个“击落投射物”的小游戏,而“轻功”则是WSAD躲避投射物,共同点是五角星加连击数、护盾单次伤害无敌、苹果回血。
内功是一个“画圈”的小游戏,更高的经验点会有更小的概率,而我们需要尽可能路过绿色正面事件、避开红色负面事件,你没有必要拿满经验,满足“大周天”的经验需求即可。
接下来我们就开始了从江湖小虾米到龙傲天的逆袭之路,那么《龙胤立志传》是怎么解决涌现式交互的趣味感呢?
它用了一个特别粗暴但或许有效的方式,那便是堆料——从个人发展、人际交互、门派与城市到demo还看不出端倪的世界演进,它都基本比其他同类游戏堆料更多。
比如《鬼谷八荒》的奇遇,是一个选项对话框。但龙胤的奇遇(比如炼药师、武器匠)可能是一个小副本地图——其中包含游商、宝物、素材、休息的房屋、盗匪、其他门派成员和任务地点等。
你需要计算移动收益以期在体力耗尽之前完成任务——我个人的建议是尽量拿潜力,对于长线发展会更有利。
部分副本的尽头甚至会包含一场攻城战——基本对于你的战力1.5倍于对方才有把握,建议尽量是和大腿同行才选择攻城。
与人交互——超超超大碗的堆料
堆料还体现在个人的属性,包含了足足3个大类24条属性,包含了基础属性、战斗属性和生活属性,上一个部分已经详细讲解了战斗属性,但它的生活系统大概也是同类型游戏中做的最深入的。
《龙胤立志传》在demo中初步搭建了这样的框架:医术、毒术、学识、口才、采伐、木植、锻造、炼药、烹饪……这些技艺并非摆设,它们与世界紧密相连:医术高明可在医馆坐诊赚钱,口才了得能替同门化解债务纠纷,采伐木植则直接为门派积累物资。
这些属性可以通过各类活动增加——其中一部分在流程中并没有做引导性说明(挪去属性页面会提示获取方式),但是很容易get到,比如经营帮派钱庄会获得口才的经验(非常合理的联系)。
那么这么丰富的属性就带来了两个问题:
1、怎么看我的角色目前水平如何?
2、角色我需要养成什么属性?
红圈内即是战力
第一个问题很简单,因为角色有一个基本战力价值,由你基础属性+功法等级计算得出,大即是好,好即是大。
关于第二点,大部分人会直觉的倾向于提升自身战力,这也确实是切实可行的方式(毕竟做了皇帝要自称孤或者寡人,自身硬是最稳妥的)
但龙胤在城市和门派交互方面有非常多《太阁立志传》的影子,太阁很大的特色之一便是路线的自由性,忍者商人武士……不同玩法都具备其可行性。
龙胤或许也可以如法炮制,因为本作的战斗是小队战棋,理论上你并不一定需要自己足够强大,队友足够强大依然可以横行无忌。
比如大概4~5月份铁掌帮上门挑衅后,师父安排你和师兄顾游年一起打探虚实,这个任务的期限是60天,师兄会固定入队。
老实人会直接带着师兄做任务交任务——但你也可以带着大腿师兄一路刷完沿路的随机副本和强盗。
邀请npc入队时好感度会是门槛和消费品(5好感入队1个月),好感度的来源是各种互动——龙胤在npc互动方面的堆料夸张到修行、友善、敌对等行为都需要二级菜单。
比如“友善”包含了:对话、切磋、送礼、交易、索取(这些一般同类游戏也有),还有形医&求医、对饮、论战
其中论战有一个专门的小游戏:根据你其他各项生活技能等级决定卡牌数值,一方出牌之后对方必须使用同类牌,除非使用道破(无视类型给对方15伤害)、怒骂(对方下回合无法出牌)这样的功能卡。
如上文所说:走生活技能路线会需要广结好友,论战小游戏是获取好感最快的方式之一(送礼也不错,但是要花钱),所以这个系统可以认为是龙胤走人际路线的“出口”——你在生活技能方面的投入会转为更强辩论能力,进而成为结交好友的助力。
ps:这个设计有点从游戏性出发而非现实性了,因为理论上辩论主要取决于口才,如果是知识竞赛或许更合理(但是古代没这个活动)
系统为了引导玩家去走人际路线,在门外委托中也安排了大量的论战任务。
不过这个作为“出口”的玩法可控性非常有限,因为本身拼点数就是牌序定成败,反制牌太过强大但入手全靠运气,所以最终只能是回到了靠属性碾压的战略性胜利,而没有多少战术性操作空间。
制作组不擅长做“出口玩法”内容还体现在战棋部分:本作是一个类似于《逸剑风云决》风格的矩形棋盘回合制战棋对战模式。
这一块内容,因为并没有嘲讽敌人、治疗队友的方式——也就没有分摊伤害拉阵形的说法;
也没有增益队友、削弱敌人的设定(至少在第一年没有),没有流派克制的说法——也就没有阵容搭配的需求(多半看战力,谁高上谁);
除了攻城守城战也并没有多少地形利用的必要(倒是有宝箱、恢复、爆炸桶等地形要素)
所有综合体验来说,至少年一的demo内容我找不到除了集火秒人之外的战术策略。
后期等队伍成型可能好很多,不过前期会面临很多毫无悬念的战斗,开了10倍速依然嫌慢,建议还是加一个跳过选项。
用规则引导自由
所以“会呼吸的世界”要如何达成呢?《龙胤立志传》的做法是疯狂的堆料,但如果仅仅是堆料,难免避免的问题就是越来越高的上手门槛。
子系统太简单会失去可玩性,比如本作的那些练武小游戏;但子系统有深度又会难以喧宾夺主,比如《太吾绘卷》的斗蟋蟀系统。
不知道为什么开会界面改了,我觉得之前的比较好看
《龙胤立志传》目前的方式,对《太阁立志传》有很多的参考,即:把历史的车轮塞进自由的时间线。
因为玩家初期资源受限,完成门派任务、获得门派弟子等级晋升是重中之重,这个阶段就自然的约束了我们活动范围在门派附近,以个人的修炼、与同门的情谊培养为主,而非与世界有更多的互动。
但实际上这个世界还有太多的可玩系统:城镇可以打工、可以下毒、甚至可以做官。
《龙胤立志传》试图用规则引导自由,让玩家在什么阶段干什么事——帮派的科研、建设这些都需要等到成为亲传弟子之后,之后它会更倾向于一个策略经营游戏,也可以让玩家对这个世界的“参与感”史诗级增强。
demo也比较巧妙的卡在了“成为亲传弟子”这个时间点,也带了一些成为“策略游戏”后的期待。
在此之前,它本质是一个资源置换游戏,你用时间去换NPC的好感度、各类型武学的积淀、生活技能的等级、各种成品和物资。
不过这天然带来一个问题,那就是:它可能是一个更适合多周目的游戏。
在一周目,玩家会长期处于一个黑箱中,对于自己的决策是什么后果缺乏预估与对策可能性(虽然除了在副本探索中你随时都可以SL就对了)。
不过我个人的建议是:可以不那么在意游戏中的随机性,就像论战和战棋部分更多是战略而非战术决定了胜负,如果一般保持正确的决策,时间的累积会成为力量。
最后是一点对正式版的遐想——叫“立志”的游戏都不简单,“立志”这个词从名字上就承载了一种名为“问鼎”的野望:彼可取而代之,大丈夫当如是也。
从文化含义上来说,立志表明了宏大的远景目标的同时,也往往附带着非常丰富的实现它的方式——那么,这也正是《龙胤立志传》所表达出来的游戏内涵。
所以我也很期待正式版的到来,它可能稍微慢热,但已经准备好了很大棋盘等你推演,而这场关乎天下命运的棋局,才刚刚开始。
